Ontwikkelaar Simon Willison heeft op 15 oktober 2026 een bijzonder AI-experiment gepubliceerd. Zijn nieuwe spel Chirp Pong laat twee smartphones tegen elkaar spelen zonder wifi of bluetooth voor de onderlinge communicatie. De telefoons sturen de bal met geluid naar elkaar. Willison bouwde het spel met
Claude Opus 5.5 Extra in Claude Code.
Het experiment laat zien hoe AI kan helpen om een technisch ongebruikelijk idee om te zetten in een werkende browsergame. Willison heeft
Chirp Pong gratis beschikbaar gemaakt, zodat iedereen het zelf kan proberen.
Twee smartphones communiceren met piepjes
Chirp Pong lijkt op het klassieke computerspel Pong, maar gebruikt een opvallend andere spelopzet. Iedere speler gebruikt een eigen smartphone en ziet slechts één helft van het speelveld.
De spelers leggen hun telefoons met de bovenkanten naar elkaar toe, op enkele centimeters afstand. Wanneer een speler de bal naar de bovenkant van zijn scherm slaat, verdwijnt deze uit beeld. Vervolgens klinkt een kort elektronisch geluid en verschijnt de bal op het scherm van de tegenstander.
De telefoons wisselen informatie uit via hun luidsprekers en microfoons.
Het systeem zet spelgegevens om in verschillende geluidstonen. De microfoon van de andere telefoon vangt deze tonen op, waarna de software de informatie vertaalt naar de positie en beweging van de bal.
In de
openbare broncode op GitHub gebruikt Willison daarvoor een techniek die frequency-shift keying (FSK) heet. De software codeert digitale informatie door tussen verschillende toonhoogtes te wisselen.
Iedere telefoon gebruikt een eigen reeks frequenties. Het systeem controleert bovendien of berichten correct aankomen en kan een bericht opnieuw verzenden wanneer de ontvangst mislukt.
Een centrale gameserver hoeft de spelgegevens daardoor niet tussen de telefoons door te sturen.
Meer dan alleen een ouderwets spelletje Pong
Willison wilde niet simpelweg een bestaande Pong-game namaken. Hij vroeg Claude om extra spelelementen toe te voegen die het spelen op twee afzonderlijke schermen interessanter maken.
Chirp Pong bevat daarom verschillende aanvallen en speciale effecten.
Spelers kunnen de bal bijvoorbeeld een draai meegeven door hun vinger zijwaarts te bewegen. Met een snelle beweging omhoog voeren ze een krachtigere slag uit.
Daarnaast bevat het spel speciale edelstenen waarmee spelers hun tegenstander kunnen verrassen. Sommige effecten maken de bal tijdelijk onzichtbaar, veranderen de richting van de besturing of laten meerdere ballen verschijnen waarvan er maar één echt is.
Een ander effect opent een soort zwart gat dat de baan van de bal beïnvloedt.
Ook kunnen spelers bommen naar het andere scherm sturen. Wanneer zo'n bom het batje van de tegenstander raakt, raakt dat tijdelijk verlamd.
Het spel beloont bovendien lange rally's. Na zes succesvolle slagen stijgt de waarde van een punt naar het dubbele. Na twaalf slagen kan een punt zelfs drie keer zoveel waard worden.
Spelers kiezen wedstrijden tot 7, 11 of 15 punten. Wie geen tweede telefoon of tegenstander heeft, kan oefenen tegen een computergestuurde speler.
Claude Code bouwde het experiment op basis van een korte opdracht
Het AI-aspect van dit verhaal zit vooral in de ontwikkeling van de software.
Willison beschrijft in zijn
oorspronkelijke blogbericht dat hij wilde onderzoeken of twee smartphones via geluid een gezamenlijk spel konden spelen.
Hij gaf Claude een opdracht om een competitief Pong-achtig spel voor twee telefoons te bouwen. De toestellen moesten dicht bij elkaar liggen en spelinformatie uitwisselen via geluiden die de microfoon-API van de browser kon herkennen.
Daarbij vroeg hij expliciet om grafische en speelse toevoegingen die het resultaat leuker maken dan gewone Pong.
Willison gebruikte hiervoor Claude Opus 5.5 Extra binnen Claude Code, de programmeeromgeving van Anthropic.
Op zijn website publiceert hij ook een
ontwikkeloverzicht met de oorspronkelijke opdracht, broncode en een verwijzing naar de Claude Code-sessie.
Het resultaat bestaat uit een HTML-bestand met JavaScript. Daarin zitten zowel de spelregels en animaties als het protocol waarmee de telefoons communiceren.
Dit is een voorbeeld van vibe coding: software ontwikkelen door een AI-systeem in gewone taal te vertellen wat het moet bouwen. De gebruiker formuleert het idee, beoordeelt het resultaat en kan vervolgens verbeteringen laten uitvoeren.
Wie zelf met dergelijke projecten wil experimenteren, vindt op AI Wereld een
uitgebreide handleiding voor Claude Code.
Zelf Chirp Pong spelen en de beperkingen ontdekken
Iedereen kan Chirp Pong rechtstreeks in een mobiele browser openen. Je hoeft geen aparte app te installeren en geen account aan te maken.
Open de
website van Chirp Pong op twee telefoons. Kies op beide apparaten voor de spelmodus met twee spelers, zet het geluid voldoende hard en geef de browser toestemming om de microfoon te gebruiken.
Leg de telefoons vervolgens met de bovenkanten naar elkaar toe. Eén speler start de verbinding via de knop Call. De andere telefoon probeert automatisch te antwoorden.
Het spel gebruikt geen wifi of bluetooth voor het uitwisselen van de spelgegevens. Om de website voor het eerst te openen, hebben gebruikers doorgaans wel een internetverbinding nodig.
Daarnaast is toestemming voor de microfoon noodzakelijk. De
documentatie van Mozilla legt uit dat browsers voor microfoontoegang een beveiligde omgeving en toestemming van de gebruiker vereisen.
Ook blijft geluidsoverdracht gevoelig voor praktische omstandigheden. Achtergrondlawaai, een laag volume of beperkingen van de telefoon kunnen de communicatie verstoren. Willison presenteert het project als experiment en niet als uitgebreid geteste commerciële game.
Toch maakt het resultaat duidelijk wat AI-ondersteunde softwareontwikkeling mogelijk maakt.
Willison combineerde een bekend spelconcept met een ongebruikelijke manier van communiceren. Claude Code hielp hem daarbij de spelmechanica, gebruikersinterface en geluidsoverdracht in één browsertoepassing samen te brengen.
De interessante ontwikkeling is dan ook niet dat AI Pong kan
programmeren. Het is dat één ontwikkelaar met een relatief korte opdracht een speelbaar experiment kan maken waarin twee telefoons letterlijk naar elkaar luisteren.