Kunstmatige intelligentie helpt ontwikkelaars om oude videogames opnieuw op te bouwen en speelbaar te maken op moderne computers. De techniek ontwikkelt zich zo snel dat Microsoft op 13 oktober 2026 zelfs een nieuw initiatief aankondigde om de mogelijkheden te onderzoeken. Maar dezelfde AI-technologie roept een ongemakkelijke vraag op: wat gebeurt er als vrijwel iedereen de software van een ander kan reconstrueren?
Indiegameontwikkelaar Popcar beschrijft de ontwikkeling in een
uitgebreid blogartikel. Hij is doorgaans kritisch over AI, maar ziet ook enorme voordelen voor spelers die hun favoriete
games niet meer op moderne apparaten kunnen draaien.
AI haalt de code van oude games uit elkaar
De techniek heet decompilatie. Daarbij proberen ontwikkelaars uit een bestaand programma de oorspronkelijke programmeerlogica te reconstrueren. Normaal gesproken zetten programmeurs hun broncode om in een uitvoerbaar programma. Bij decompilatie proberen ze die route in omgekeerde richting af te leggen.
Dat is bijzonder ingewikkeld. Tijdens het compileren verdwijnen veel details uit de oorspronkelijke broncode. Ontwikkelaars moeten daarom reconstrueren hoe de software werkt, welke functies met elkaar communiceren en waarom het programma bepaalde beslissingen neemt.
Jarenlang vergde dat enorme hoeveelheden handmatig werk. Vrijwilligers besteedden soms jaren aan het reconstrueren van klassieke videogames. Dankzij AI kunnen ontwikkelaars nu een deel van dat onderzoek, het schrijven van code en het testen automatiseren.
Een concreet voorbeeld is
IsaacRecomp. Dit project brengt de oorspronkelijke versie van The Binding of Isaac uit 2011 naar moderne apparaten. Het spel draaide oorspronkelijk op Adobe Flash en kende technische beperkingen, waaronder een vaste beeldfrequentie van 30 frames per seconde.
De nieuwe versie gebruikt gereconstrueerde C++-code en ondersteunt onder meer hogere resoluties, moderne controllers en vloeiendere animaties. De ontwikkelaar vermeldt expliciet dat AI bij de reconstructie heeft geholpen. Spelers moeten nog wel hun eigen exemplaar van de oorspronkelijke game bezitten.
Ook
Colin McRae Rally 2.0 krijgt via een vergelijkbaar project een nieuw leven op moderne besturingssystemen. Daarnaast maakt
FFTARecomp het mogelijk om Final Fantasy Tactics Advance als zelfstandig programma op een pc of Steam Deck te spelen, met breedbeeldondersteuning en moderne instellingen.
Niet al deze projecten gebruiken dezelfde techniek of dezelfde hoeveelheid AI. Sommige reconstrueren broncode, terwijl andere bestaande machinecode vertalen naar een nieuw platform. Het resultaat kan voor spelers vergelijkbaar zijn, maar technisch gaat het om verschillende methoden.
Ontwikkelaar gebruikt honderden miljarden AI-tokens
Hij beschreef op 9 oktober hoe hij samen met andere ontwikkelaars ongeveer drie maanden werkte aan de reconstructie van een commerciële schietgame. Daarbij zette het team meerdere AI-agents in, onder andere via Claude Code en Codex.
De agents analyseerden programmabestanden, reconstrueerden functies en controleerden elkaars werk. Uiteindelijk werkten er meer dan vijftien agents aan het project.
Volgens Heumann bevatte de gereconstrueerde code aan het einde 99 procent van de oorspronkelijke functies. Bij 83 procent produceerde de compiler zelfs exact dezelfde machinecode als het origineel.
Hij schat het totale AI-gebruik op 600 tot 700 miljard tokens. Dat zijn eenheden waarin AI-modellen tekst en code verwerken. Het exacte aantal kon hij niet meer achterhalen.
Het experiment toont ook de beperkingen van de technologie. In de eerste maand leek het project grote vooruitgang te boeken. Het spel startte op en kon menu's en speelomgevingen laden.
Toch bleek veel van de gegenereerde code onjuist. AI-agents verzonnen soms programmagedrag of wijzigden onderdelen zonder dat daarvoor een technische reden bestond.
Het team ontwikkelde daarom een controlesysteem dat de gegenereerde machinecode vergelijkt met het origineel. Pas met die automatische verificatie verbeterde de betrouwbaarheid aanzienlijk.
Heumann publiceert de gereconstrueerde spelcode niet vanwege juridische en andere bezwaren. Buitenstaanders kunnen zijn resultaten daardoor niet onafhankelijk controleren.
Microsoft richt Xbox Labs op en ziet grote kansen
De ontwikkeling trekt inmiddels ook de aandacht van grote technologiebedrijven.
Microsoft kondigde op 13 oktober
Xbox Labs aan. Het nieuwe team van ontwikkelaars, ingenieurs en onderzoekers gaat experimenteren met technologieën die games minder afhankelijk maken van specifieke hardware.
Xbox-topvrouw Asha Sharma verwijst daarbij expliciet naar recente projecten waarbij ontwikkelaars bestaande games reconstrueren. Sommige programma's draaien daardoor op apparatuur waarvoor ze nooit oorspronkelijk zijn gemaakt.
Andere projecten brengen games rechtstreeks naar de browser met WebAssembly en WebGPU. Deze technologieën maken het mogelijk om complexe software en graphics via moderne webbrowsers uit te voeren.
Microsoft ziet ook kansen voor spelers die bestaande games aanpassen, combineren of uitbreiden. Xbox Labs wil daarvoor experimenten uitvoeren en nieuwe hulpmiddelen ontwikkelen.
Dat betekent niet dat Microsoft het ongeoorloofd kopiëren van games toestaat. Het bedrijf benadrukt juist dat het zorgvuldig wil omgaan met intellectueel eigendom.
De voordelen voor gamebehoud zijn ondertussen aanzienlijk.
De
Video Game History Foundation onderzocht in 2023 hoe toegankelijk klassieke videogames nog waren. Daaruit bleek dat 87 procent van de onderzochte oudere games uit de Verenigde Staten destijds niet meer commercieel verkrijgbaar was.
Met gereconstrueerde code kunnen ontwikkelaars sommige titels opnieuw speelbaar maken zonder afhankelijk te blijven van verouderde consoles of besturingssystemen.
Dat is vooral belangrijk wanneer de oorspronkelijke ontwikkelaar niet meer bestaat of geen plannen heeft om het spel opnieuw uit te brengen.
Maar wie bezit een game die AI opnieuw heeft opgebouwd?
Dezelfde ontwikkeling brengt juridische en economische risico's met zich mee.
Een AI-systeem dat de werking van een oude videogame kan reconstrueren, kan in principe ook helpen bij het analyseren van moderne commerciële software. Denk aan betaalde applicaties, professionele ontwikkelprogramma's of systemen met ingewikkelde beveiliging.
Popcar waarschuwt dat zulke technieken het voor bedrijven eenvoudiger kunnen maken om concurrenten na te bouwen. Een onderneming die jarenlang investeert in eigen software, kan daarmee te maken krijgen met partijen die haar producten analyseren en vergelijkbare functionaliteit ontwikkelen.
Toch betekent decompilatie niet automatisch dat iemand de oorspronkelijke broncode terugkrijgt. Ook geeft een technisch werkende reconstructie niemand zomaar toestemming om die te verspreiden.
De
Europese richtlijn voor de bescherming van computerprogramma's staat decompilatie onder bepaalde voorwaarden toe, onder meer wanneer die noodzakelijk is om zelfstandige software met andere programma's te laten samenwerken. Dat is geen algemene vrijbrief om commerciële software te kopiëren of opnieuw uit te geven.
Bovendien blijven auteursrechten op bijvoorbeeld graphics, muziek en andere onderdelen van videogames bestaan.
De discussie raakt daarmee aan een grotere vraag: wat betekent het eigenlijk om een digitaal spel te bezitten?
Het Europese burgerinitiatief Stop Destroying Videogames verzamelde ruim 1,29 miljoen geldige steunbetuigingen. De initiatiefnemers willen voorkomen dat uitgevers verkochte games definitief onspeelbaar maken door bijvoorbeeld servers uit te schakelen.
De
Europese Commissie reageerde in juni 2026. Zij stelde voorlopig geen nieuwe wettelijke verplichting voor om games na beëindiging van commerciële ondersteuning speelbaar te houden. Wel wil Brussel voor het einde van 2026 met de sector en consumentenvertegenwoordigers over afspraken spreken.
AI kan een deel van het technische probleem oplossen, maar niet alles. Een game die volledig afhankelijk is van externe servers, blijft bijvoorbeeld lastig te behouden wanneer de benodigde servercode en gegevens ontbreken.
De ontwikkeling komt bovendien op een moment waarop AI de game-industrie al verandert. Google experimenteert bijvoorbeeld met
games maken via tekstprompts, terwijl de
Fortnite-maker AI nadrukkelijker wil inzetten bij de ontwikkeling van nieuwe spellen.
Daar komt nu een nieuwe mogelijkheid bij: niet alleen sneller games maken, maar ook bestaande games openbreken en aanpassen.
Voor spelers en digitale archieven kan dat een grote stap vooruit betekenen. Voor softwarebedrijven ontstaat tegelijkertijd een lastige werkelijkheid. Hun programma's zijn technisch steeds eenvoudiger te onderzoeken, terwijl de juridische grenzen voor het hergebruik van die code niet verdwijnen.
De vraag is daardoor niet alleen hoeveel oude games AI kan redden, maar vooral wie straks mag bepalen wat er met die geredde games gebeurt.