Een game kan dankzij AI veel meer beelden per seconde tonen, zonder dat de besturing in dezelfde verhouding sneller reageert. De verklaring zit in frame generation: software maakt extra tussenbeelden die niet hetzelfde zijn als volledig nieuw berekende gamebeelden.
Dat maakt de techniek niet nutteloos. Een vloeiender beeld kan prettig zijn. Maar wie videokaarten vergelijkt of grafische instellingen aanpast, moet onderscheid maken tussen wat op het scherm beweegt en hoe snel een muisklik zichtbaar wordt.
Een hoge fps-teller vertelt niet het hele verhaal.
Upscaling en frame generation doen verschillende dingen
Bij upscaling berekent de game beelden op een lagere resolutie. Een reconstructietechniek maakt daar vervolgens een beeld met een hogere uitvoerresolutie van. Daardoor hoeft de videokaart minder pixels rechtstreeks te berekenen.
Frame generation voegt daar een andere stap aan toe. Het systeem maakt extra beelden op basis van informatie uit de game en eerder berekende beelden. Die extra beelden verhogen het aantal beelden dat je scherm kan tonen.
Nvidia beschrijft beide technieken afzonderlijk in
de documentatie over DLSS. Ze kunnen samen werken, maar je moet hun effecten niet op één hoop gooien.
Vergelijk het met twee verschillende verbeteringen: minder werk per oorspronkelijk beeld en extra beelden tussen de oorspronkelijke beelden. Beide kunnen de zichtbare beweging beïnvloeden, maar ze vertellen niet automatisch hetzelfde over de snelheid van de besturing.
Dit is ook een andere toepassing dan
AI-personages of door AI gemaakte inhoud in games. Hier gaat het om de weergave van de game, niet om wat een personage zegt of hoe een level is ontworpen.
Waarom vloeiender beeld niet hetzelfde is als minder vertraging
Tussen het bewegen van een muis en het zichtbare resultaat zitten meerdere stappen. De computer verwerkt de invoer, berekent de scène en stuurt het resultaat naar het scherm.
Nvidia legt in zijn
uitleg over Reflex en systeemvertraging uit hoe onder meer de samenwerking tussen processor en videokaart en de wachtrij voor beelden invloed hebben op die vertraging.
Een fps-teller meet iets anders: hoeveel beelden per seconde worden verwerkt of getoond, afhankelijk van de meting. Die teller is geen rechtstreekse stopwatch voor de tijd tussen jouw actie en het resultaat.
Extra gegenereerde beelden kunnen beweging vloeiender laten lijken. Ze vervangen echter niet automatisch alle stappen waarin nieuwe invoer door de game wordt verwerkt.
Tegelijk kunnen technieken voor lagere vertraging, zoals Reflex, de totale ervaring verbeteren. Het is daarom ook te simpel om te zeggen dat frame generation een game altijd trager laat aanvoelen. Je moet naar de combinatie van instellingen en de daadwerkelijke vertraging kijken.
De framerate vóór frame generation blijft belangrijk
Een hoge eindscore kan verhullen hoeveel beelden de game zonder tussenbeelden produceert. Daarom is de basisframerate een nuttig tweede getal.
AMD benadrukt in
zijn documentatie over FSR 3 het belang van voldoende snelheid vóór frame generation. Voor die techniek noemt het bedrijf ongeveer 60 beelden per seconde als aanbevolen uitgangspunt. Bij lagere waarden kunnen beeldfouten en een minder prettige ervaring duidelijker worden.
Die aanbeveling is geen universele ondergrens voor iedere bestaande of toekomstige techniek. Ze laat wel zien waarom alleen het uiteindelijke fps-getal onvoldoende is.
Let bovendien op wat een test met ‘zonder frame generation’ bedoelt. Upscaling kan dan nog steeds aanstaan. De game draait dus niet noodzakelijk op de oorspronkelijke schermresolutie.
Voor een eerlijke vergelijking moeten resolutie, kwaliteitsinstellingen, upscaling en technieken voor lagere vertraging duidelijk vermeld zijn.
Zo beoordeel je de instelling op je eigen pc
Kies een scène die je gemakkelijk opnieuw kunt spelen. Test die eerst zonder frame generation en daarna met de functie ingeschakeld. Houd de overige instellingen zo veel mogelijk gelijk.
Kijk niet alleen naar het getal in de hoek. Beweeg de camera, volg een klein bewegend object en let op de reactie op korte muisbewegingen. Controleer ook tekst, menu-elementen en scherpe randen tijdens beweging.
Stel jezelf vervolgens twee afzonderlijke vragen: ziet het beeld er rustiger uit, en voelt de besturing prettig?
Welke van die twee het zwaarst weegt, hangt af van wat je speelt en wat jij belangrijk vindt. Bij een rustig verkenningsspel kun je een andere afweging maken dan wanneer je voortdurend snel moet richten.
Gebruik frame generation dus niet alleen omdat de teller hoger wordt, en zet het ook niet principieel uit omdat sommige beelden zijn gegenereerd. De bruikbare winst is een betere speelervaring, niet alleen een indrukwekkender getal.