Meta heeft tijdens de
Meta Connect conferentie aangekondigd dat Hyperscape, een nieuwe technologie om echte kamers te scannen en om te zetten in virtuele omgevingen, nu beschikbaar komt in vroege toegang (Early Access). De functie, genaamd Hyperscape Capture, is bedoeld voor bezitters van een Quest 3 of Quest 3S VR-headset die 18 jaar of ouder zijn, volgens
TechCrunch.
Hoe werkt Hyperscape?
Een gebruiker kan met zijn headset in enkele minuten een fysieke ruimte scannen. Daarna wordt het gescande beeld digitaal gerenderd, wat betekent dat het systeem een fotorealistische, virtuele weergave maakt van de kamer. Meta zegt dat het scannen zelf weinig tijd kost, maar dat de verwerking (rendering) meerdere uren kan duren. In deze fase kan alleen de maker de virtuele ruimte bezoeken. Later wordt mogelijk delen via privélinks mogelijk gemaakt.
Voorbeeldruimtes
Meta geeft aan dat Hyperscape al gebruikt is om omgevingen zoals Gordon Ramsay’s keuken in Los Angeles, de Octagonbij UFC Apex in Las Vegas, en de kamer van een schoenverzamelaar genaamd Happy Kelli in virtuele vorm weer te geven. Deze voorbeelden laten zien hoe realistisch de beelden kunnen worden.
Waar en voor wie?
De Early Access-versie van Hyperscape is momenteel beschikbaar voor gebruikers in de Verenigde Staten met Quest 3 of Quest 3S. Meta zegt dat het zal uitbreiden, maar geeft geen concrete tijdlijn voor wanneer gebruikers buiten de VS of met andere headsets toegang krijgen. De virtuele kamers zijn nu alleen toegankelijk voor de maker; sociale of gedeelde toegang zit in de planning via privélinks.
Achtergrond: metaverse, fotorealistische VR en uitdagingen
De technologie van Hyperscape gebruikt geavanceerde methoden, waaronder cloud rendering en Gaussian splatting, om virtuele omgevingen met grote visuele detailnauwkeurigheid te maken. Het idee is dat gebruikers straks ruimtes kunnen verkennen alsof je er fysiek bent: muren, meubels en lichtinval vormen onderdeel van de beleving.
Wel kan de privacy van gebruikers in het geding komen als mensen privéruimtes scannen. Daarnaast is de vraag hoe toegankelijk deze technologie wordt: de benodigde hardware (Quest 3 of 3S), de tijd voor rendering en de cloudverwerking vormen drempels. Ook de bestandsgrootte en opslag zijn belangrijke technische issues.